番組作りのテクニック

メリカ横断ウルトラクイズのクイズ問題を分類すると「歴史」という分野がありました。
日本の歴史、東洋の歴史、世界の歴史、学校で習った歴史の他、小説のテーマになったり、クイズ問題を作る上で歴史問題は欠かせない分野と言えます。
ただ、ウルトラクイズの場合は、学校のテストのように単なる知識だけではなく、面白い視点で捉えないと採用される確率が低いので、クイズ問題作家達は歴史問題を避ける傾向がありました。
しかし、歴史の問題はクイズには欠かせない要素です。
そこで、私は問題作家に問題作りのアドバイスを与えていましたが、歴史については次の様な話をした記憶があります。

「日本の歴史を調べると、元号が中心になっている場合が多い。だから元号の一覧表を眺めて、その中から何かを掴んで見たら?」

この話は結構効果があって、元号に関する数々の問題が誕生しています。

長く続いた元号は?
元号に登場する動物で多いのは?
この種の問題は、毎回出ていたように思います。

初期の頃、第2回では次のような問題が生まれています。

・東京六大学の中で、元号に由来する名を持つのは「明治」と何処?

慶応大学

・慶応

解説
クイズ問題としては超易しい問題かもしれません。
瞬間、東京六大学を思い浮かべれば、早押しボタンを押して回答権を得た後に、ゆっくり考えれば答は出てきます。
クイズ慣れした人なら簡単に正解出来るでしょうが、慣れていないと、東京、立教、法政、早稲田、と大学名を一つづつ頭の中で復唱して「ああ、そうか」と気付いた時にはすでに遅く、誰かに先を越されているでしょう。

この様な易しい問題は、早押しクイズをテンポ良く進行させるために絶対に欠かせないのです。
放送上は編集でカットされる場合が多いので、視聴者の皆さんは気が付かないでしょうが、実際の収録では、結構簡単な問題も数多く使われていました。
この問題などは、その代表的な例でしょうね。
放送の上では、クイズ問題は旅を進めるにつれて、次第に難しい問題になるように配列されています。
勝ち残る挑戦者は、流石に難しい問題を答えられる、というような印象を持たせる番組作りのテクニックです。
そうは言っても、難問ばかりでは視聴者が付いて行けず、番組として成立しません。
そこで、問題に強弱をつけながら、視聴者をひっぱって行く、それが私達番組構成者の大切な仕事でした。
準決勝、決勝戦ともなると、超難問が多くなり、この辺まで勝ち進んだ人はそれに応えられるので、一見プロの勝負のように見えてきます。
それがクイズ番組の醍醐味となって、多くの視聴者を魅了したのでしょう。
毎年、勝者はクイズ界のスターになっていました。

「番組作りのテクニック」への12件のフィードバック

  1. SECRET: 0
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    >80年代日テレ番組大好き!さん
    確かに全速で走った直後は思考力が極端に落ちます。その辺のテストを経て、ばら撒きは恒例のクイズ形式になったのです。あれで正解出来なくても、その人の知識が不足している訳ではない事を、番組内でもっと説明したかったという反省もあります。あとの祭りですね。

  2. SECRET: 0
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    以前、クイズが大好きな仲間とバラマキクイズをやってみたのですが、たかだか十数メートル往復ダッシュしただけなのに簡単な問題の答が出てこない…『バラマキ』もちょっと冷静になれば誰でも判る問題も、走るという行為を付け加える事により面白い展開になるんですね。典型的な例かと思います。

  3. SECRET: 0
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    >まささん
    名コックと言われると照れますが、毎回無い知恵を絞っていました。お蔭で今は抜け殻状態です。

  4. SECRET: 0
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    >アーチェ=ファンタジアさん
    そうなのです。クイズマニアとスタッフの知恵比べでしたから、その様な見方があって面白味を高めていたようです。

  5. SECRET: 0
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    >kon‐konさん
    テレビ番組を作る訳ですから、常に内容のバランスを考慮しながら進行させる、テレビ屋の基本ですね。今は基本を忘れた人が多いように感じますが。

  6. SECRET: 0
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    歴史の問題は準決勝、決勝に多く出題されていた記憶があります。
    序盤のチェックポイントでの面白い切り口での出題は流石です。
    こんなに料理するなんて、名コックの集団ですね。

  7. SECRET: 0
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    ウルトラはクイズ経験のない挑戦者も多いですから○×・三択ならともかく、憧れてたとはいえ早押しクイズでボタンを押すのには、かなりの勇気が必要で躊躇いがあったと思います。
    ですから放送分ではカットでも、挑戦者を早押しクイズの世界に知らず知らずのうちに巻き込んでしまうような押し易い問題が出されたのでしょうね。
    そこまでゲームメイクをしていたとは驚きです。

  8. SECRET: 0
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    問題の出題順を出すのも大事だったはずです。
    ごく普通に【シアトル】で大声クイズをした場合ですが、ご当地の問題でシアトルに関係のある問題が2,3問出してからは、
    以下の用に(※私が作りましたが)
    ・ラブレターを日本語に直すと何という?(恋文・こいぶみ)
    ・今、皆さんが回答権を得るために必要な周波単位は?(ぺスカル)
    のようにご当地クイズを出したあと大声クイズもしているから、声に関するクイズも出したり、普通にありあそうな、外来語を日本語に直すクイズと出すために、毎回ウルトラクイズは、出場者がどんな問題が出てくるか分からないために、
    油断大敵するためにテクニックだけじゃなく、バランス要素もあったのではないですか?
    今回はブログ記事とは別なコメントになっていたら申し訳ございませんでした。

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